Manusia dan Saluran In/Out

Materi presentasi dapat di cari di dalam link pada uraian-uraian, silahkan dicari…
Interaction proses bertujuan untuk tukar menukar informasi antara Human dengan Computer. Manusia mempunyai kemampuan yang terbatas untuk memproses informasi.
Pembahasan akan terdiri dari dua bagian utama, yaitu bagian pertama membahas Human, bagian kedua membahasa interaction device.
matrix.JPG

BAGIAN-I : HUMAN

Pertukaran informasi antara komputer dengan manusia dapat terjadi karena di dalam diri manusia terdapat :
I. Saluran Input dan Output Informasi

  • Saluran visual
  • Saluran pendengaran (auditory channel)
  • Saluran peraba (haptic channel)
  • Pergerakan (movement)

II. Penyimpanan Informasi

  • Di Memori sensor
  • Di Memori jangka pendek
  • Di Memori jangka panjang

III. Pemrosesan dan Aplikasi Informasi

  • Skill Acquisition
  • Penalaran
  • Problem Solving
  • Error

I. Saluran Masukan/Keluaran (Input/Ouput Channel)
Saluran Input :
Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim dan diterima (input / output). Input pada manusia terjadi umumnya melalui penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa, dan penciuman. Saat ini, baru tiga jenis panca indera pertama yang berperan penting dalam interaksi manusia dan komputer, sedangkan dua yang terakhir (rasa,penciuman) belum menjadi fokus.
Saluran Output pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan oleh kendali motorik, seperti anggota badan (tangan, kaki, dan sebagainya), jari-jari, mata, kepala, sistem vokal.
Pada proses interaksi dengan komputer, jari-jari memainkan peran utama seperti pada saat mengetik atau menggunakan mouse; sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang lebih sedikit.

I.1. Penglihatan

Alat yang menjadi penglihatan adalah mata. Oleh karena itu, kita akan mempelajari mata terlebih daulu baru kemudian mempelajari konsep dan cara kerja mata. konsep penglihatan dapat dibagi menjadi dua tahap, yaitu:
- Tahap penerimaan stimulus dari luar secara fisik, dan
- Tahap pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
I.1.1. MATA
Kegunaan mata :menerima cahaya dan mentranformasikannya menjadi energi listrik bagi otak. Cahaya direfleksikan dari obyek dan citra obyek dipusatkan di belakang mata secara terbalik. Receptor mata kemudian mentransformasikannya menjadi sinyal listrik dan disalurkankan ke otak
mata.JPG
Bagian Mata dan cara kerja :
Sistem utama mata terdiri dari tiga bagian utama, yaitu :

  1. Eye : Kornea dan lensa yang terletak di bagian depan mata yang memfokuskan obyek ke bagian belakang mata yang disebut retina
  2. Retina : Retina terdiri dari photoceptor dan sel syaraf yang disebut ganglion cells. Photoreceptor pada Retina sensitif terhadap cahaya dan terdiri dari dua jenis photoreceptor, yaitu rod dan cone.
    1. Rod sangat sensitif terhadap cahaya, sehinggamemungkinkan melihat obyek dengan tingkat iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail.
    2. Cone tidak terlalu sensitif terhadap cahaya. Terdapat tiga jenis cone yang masing-masing sensitif terhadap panjang gelombang cahaya yang berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenali warna. Mata manusia memiliki kurang lebih 6 juta cone yang terkonsentrasi pada sebagian kecil daerah retina yang disebut fovea.
  3. Ganglion cells/ Neural pathway : ~ 80% merupakan operasi dari saraf-saraf otak. Ganglion cells terdiri dari dua jenis ganglion cells, yaitu :
    1. Xcells yang terkonsentrasi di fovea dan bertanggung jawab terhadap proses awal pengenalan pola, dan
    2. Y-cells yang tersebar di retina dan bertanggung jawab pada proses awal pengenalan gerakan.

I.1.2 KONSEP PENGLIHATAN
I.1.2.a. KONSEP PENERIMAAN RANGSANGAN FISIK

Konsep utama penerimaan rangsangan fisik adalah seperti berikut :
1. Mengubah cahaya menjadi sinyal ke arah saraf-saraf otak
2. Merefleksikan obyek
3. Fokusing gambar
4. Terang gelap cahaya dan pewarnaan
5. Ganglion cell mendeteksi pola dan gerakan

I.1.2.b. KONSEP PEMROSESAN DAN PENTERJEMAHAN RANGSANGAN
Tujuan pemrosesan rangsangan visual adalah agar :

  1. Manusia dapat melihat obyek secara koheren,
  2. Mengenali benda yang terletak pada jarak yang berbeda
  3. Mengenali perbedaan warna.

Pada bagian ini, pengenalan visual manusia terhadap obyek dapat dikelompokkan menjadi pengenalan terhadap ukuran dan tinggi, pencahayaan (brightness) dan warna.

PENGENALAN UKURAN (Size) DAN TINGGI (Depth)
Persepsi manusia terhadap obyek (misalnya 1 almari) akan tetap walaupun :
- jarak antara mata dengan obyek berubah.
- sudut pandang obyek tersebut berubah
Hal ini disebut hukum konsistensi ukuran (Law of size constancy) dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung pada ukuran tetapi juga pada ketinggian (depth).
Pengenalan terhadap obyek bergantung kepada visual angle : (berkaitan dengan ukuran dan jarak ) dan Visual acuity (berkaitan dengan detail obyek).
Kelebihan kemampuan sistem visual manusia dalam mengenali obyek adalah:
- Mampu mengidentifikasi obyek yang sama (dua almari yang sama) walaupun ukurannya berbeda
- Mampu memperkirakan jarak obyek (1 almari) berdasarkan informasi ukuran
visual%20angle.JPG
Visual Angle
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
Visual angle umumnya diukur dalam derajat (degree) atau minutes of arc dengan 1 derajat sama dengan 60 minutes of arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc.
Fakta tentang visual angle :
Jika dua obyek terletak pada jarak yang sama, obyek yang lebih besar akan memiliki sudut pandang yang lebih besar.
Jika dua obyek berukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek terjauh akan memiliki sudut pandang terkecil.
Kesimpulannya :
Ukuran suatu obyek ditentukan oleh sudut pandang (visual angle), dimana visual angle dipengaruhi oleh ukuran obyek dan jaraknya terhadap mata. Jika sudut pandang suatu obyek terlalu kecil, maka obyek tersebut tidak dapat dilihat oleh manusia.

Visual acuity
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat obyek secara detil.

PENGENALAN CAHAYA

Obyek dapat menghasilkan cahaya atau memantulkan cahaya. Besarnya intensitas cahaya yang dipantulkan atau dihasilkan oleh permukaan obyek disebut Luminance. Satuan luminans adalah satuan lilin/meter persegi.
Luminance: 10-6~107 mL
- Absolute threshold: 10-6 mL
- Comfortable reading: 1~100 mL
- Colorless vision 10-6 ~ 10-1 mL
- Color vision 1 ~ 107 mL

Mata dapat menerima cahaya dari Obyek. Reaksi subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan suatu obyek disebut Kecerahan (Brightness). Nilai kecerahan bersifat kualitatif subyektif. , artinya suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan).

Kedetailan gambar (Visual acuity) meningkat seiring dengan meningkatnya luminance, dan ini mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminance tinggi. Tetapi ternyata, jika luminans bertambah tinggi, flicker juga bertambah. Flicker yaitu kilatan cahaya yang cepat dan singkat. Flicker dapat lebih mudah dikenali pada peralatan vision (peripheral vision), dimana semakin besar display, maka semakin besar pula peralatan vision, sehingga semakin jelas tampaknya flicker.
Hubungan mata (visual acuity) dengan luminans dan flicker
Visual acuity meningkat dengnan meningkatnya luminans dan flicker. Semakin besar luminans, maka diameter anak-mata (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field). Tetapi semakin besar luminans, semakin besar pula flickernya. Untunglah mata dapat menangkap kesan sinar yang dihidup-matikan silih berganti secara cepat (flicker) pada waktu yang cukup lama.
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.

Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek tersebut.
Secara matematis, hubungannya adalah sebagai berikut : Kontras = (selisih luminans obyek dengan luminans background) dibagi luminans background.
Semakin besar luminans background, maka semakin kecil kontrasnya.

PENGENALAN WARNA
Mata dapat mengenali warna karena cones pada retina bersifat sensitif terhadap cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda.
Fovea pada retina memiliki vision yang terbaik terhadap warna dan buruk pada bagian retina yang didominasi rods.
- Hanya 3 – 4 % fovea terdiri atas cones yang sensitif terhadap warna biru sehingga acuity terhadap warna tersebut rendah. Atau boleh dikatakan acuity terhadap warna bitu adalah paling rendah.
- Fakta bahwa 1 % dari wanita dan 8 % dari pria menderita kelainan buta warna (colour blindness) yang umumnya tidak dapat membedakan warna hijau dengan Merah.

Warna memiliki tiga komponen utama, yaitu hue, intensitas, dan saturation.
Hue : ditentukan oleh panjang gelombang spektrum cahaya. Kemampuan manusia rata-rata dapat mengenali +- 150 hue yang berbeda.
- Biru memiliki panjang gelombang yang kecil,
- Hijau memiliki panjang gelombang sedang
- Merah memiliki panjang gelombang yang besar.
Intensitas menunjukkan besar kecilnya brightness dari warna.
Saturation adalah jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.

Seperti sudah kita ketahui pada bahasan sebelumnya, kemampuan interpretasi dan eksploitasi manusia mempengaruhi cara pengenalan sebuah obyek.
Misalnya, jika kita ketahui bahwa sebuah obyek memiliki ukuran tertentu, maka kita akan mengenalinya dengan ukuran tersebut terlepas dari berapa jaraknya obyek tersebut dari kita.
Pemrosesan visual juga memperhitungkan pergerakan obyek. Walaupun obyek pada retina bergerak, namun obyek yang kita lihat tetap stabil, demikian pula dengan warna dan cahaya obyek (brightness) tetap konstan meskipun terdapat perubahan pada luminance.
Kemampuan interpretasi dan eksploitasi ini dapat digunakan untuk memecahkan masalah ambiguitas
Ambiguitas pengenalan visual dapat dipecahkan berdasarkan kemampuan interpretasi dan eksploitasi (konteks) karena sistem pengenalan visual mampu mengkompensasi :
- Gerakan
- Perubahan luminansi
Contoh ambiguity adalah seperti pada gambar beriku ini.

Namum kemampuan ini juga dapat menciptakan ilusi optical seperti pada kasus ilusi proof reading. Bacalah teks pada gambar dibawah. Kebanyakan orang yang membaca teks dengan cepat tidak menemukan adanya kesalahan. Padahal sebenarnya kata “the” ditulis dua kali pada baris kedua dan ketiga

I.1.3. MEMBACA (READING)
Persepsi dan pemrosesan teks merupakan hal khusus yang penting dalam merancang interface yang melibatkan display tekstual.
Tahapan dalam proses membaca adalah :

  1. Pertama, pola visual dari kata direkam.
  2. Kemudian kata tersebut di-dekoding menurut representasi bahasa yang bersangkutan.
  3. Tahap akhir adalah pemrosesan bahasa yang meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat.

unduh_disini
Gerakan mata
Pada saat membaca, mata bergerak terhadap teks yang dikenal sebagai regression. Orang dewasa dapat membaca kurang lebih 250 kata per menit, dengan asumsi bahwa kata dibaca secara serial, karakter demi karakter.
Hasil percobaan menunjukkan bahwa :
# Kata dapat dikenali secara cepat seperti halnya karakter tunggal.
# Kata yang sering ditemui (familiar) dapat dikenali dari bentuk katanya. Hal ini berarti bahwa dengan mengubah bentuk kata (misalnya dengan mengganti huruf pertama kata dengan huruf besar) akan mengurangi ketepatan / akurasi dan kecepatan membaca.

Kecepatan membaca
Kecepatan sebuah teks dapat terbaca merupakan ukuran dari legibility-nya. Hasil percobaan dan penelitian menunjukkan bahwa :
# Ukuran huruf yang standar antara 9 sampai dengan 12, dan memiliki legibility yang sama.
# Garis yang berukuran 2.3 sampai dengan 5.2 inchi memiliki legibility yang sama.
# Membaca di layar komputer lebih lambat daripada membaca di buku. Hal ini mungkin disebabkan karena beberapa faktor diantaranya adalah baris yang lebih panjang, jumlah kata dalam satu halaman yang lebih sedikit, orientasi, dan terbiasanya menghadapi media. Faktor ini dapat dikurangi dengan perancangan tekstual dari interface.
Pengaruh contrast
Contrast yang bernilai negatif (karakter berwarna gelap pada layar yang berwarna terang) menghasilkan tingkat luminance yang tinggi, sehingga meningkatkan tingkat acuity dibandingkan dengan contrast yang bernilai positif. Hal ini kemudian akan memperbesar legibility, namun juga cenderung rawan terhadap flicker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada prakteknya, display dengan contrast negatif lebih disukai dan menghasilkan keakuratan yang lebih.

I.2. SALURAN PENDENGARAN

Sistem auditory (pendengaran) memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak dan memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar obyek apa saja yang ada di sekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita dapat memperkirakan ke mana obyek tersebut akan berpindah dan berapa jaraknya dari kita. .
Pada bagian ini, pertama kali kita akan mempelajari tentang telinga dan kemudian konsep sistem pendengaran manusia.
telinga.JPG
I.2.1. Telinga Manusia
Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga ini sendiri terdiri dari tiga bagian, yaitu :

  1. Telinga bagian luar (outer ear): Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Selain itu juga berfungsi memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara. Telinga bagian luar terdiri dari dua bagian, yaitu :
    1. pinna yang melekat bagian yang melekat pada kepala, dan
    2. auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah
  2. Telinga bagian tengah (middle ear), Telinga bagian tengah merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles. Gelombang suara dilewatkan melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke aossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam. Telinga bagian dalam terhubung :
    1. dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membran tympanic dan
    2. dengan telinga bagian dalam oleh cochlea.
  3. Telinga bagian dalam (inner ear). Pada telinga bagian dalam terdapat liquid–filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf auditory (pendengaran).

I.2.2. KONSEP Pemrosesan Suara
Suara adalah perubahan atau getaran pada tekanan udara. Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

  1. Pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan high pitch dan sebaliknya. Manusia kurang sensitif dalam membedakan frekuensi tinggi dibandingkan membedakan frekuensi rendah.
  2. Loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara proporsional namun frekuensi tetap konstan.
  3. Timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja memiliki picth dan loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh instrumen yang berbeda maka akan memberikan timbre yang berbeda.

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 20 kHz. Sistem auditory melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Namun jika suara terlalu keras atau frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan mengidentifikasi sumber suara.
Telinga manusia dapat mendengar suara dengan amplitudo 30-100 dB dan timbre dari berbagai macam instrumen. Telinga juga mampu membedakan sumber suara yang terpisah sebesar 5 derajat.

I.3. SALURAN PERABA (HAPTIC)

Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui : apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan dan akurasi gerakan perabaan.
Pada bagian ini kita akan mempelajari tentang kulit dan konsep peraba
I.3.1. Kulit
I.3.1.a. Aspek Peraba

Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
haptic.JPG

  1. Thermoceptor yang merespon panas atau dingin (temperature)
  2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit (intense pressure)
  3. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan (pressure normal), dan jenis sensor ini yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer. Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan.
    1. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat, sedangkan
    2. slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain.

I.3.1.b. Aspek Kinesthesis
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu :

  1. rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu,
  2. slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
  3. positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

I.4. GERAKAN / MOVEMENT

Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer.
Aksi yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat gerak.
tangan.JPG
Ukuran pergerakan
Pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif adalah ukuran pergerakan. Ukuran pergerakan ini terdiri dari speed dan accuracy. Speed dibedakan menjadi dua, yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu pergerakan (movement time).
A) Waktu reaksi bergantung pada penerimaan stimulus (rangsangan). Seseorang dapat bereaksi terhadap :
- sinyal auditory dalam 150 ms,
- 200 ms terhadap sinyal visual, dan
- 700 ms terhadap rasa sakit.
Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya.
B) Waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.

BAGIAN DUA INTERACTION DEVICE

Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem didefinisikan sebagai interaksi.
“…are the mechanism or devices through which people communicate their needs and desires to the computer, and the output mechanism or devices through which the computer responds to people.”
Interaksi melibatkan paling sedikit dua partisipan yaitu user dan sistem. Keduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu dengan lainnya dalam berkomunikasi dan memandang tugas serta domain. Oleh karena itu interface harus menterjemahkan komunikasi diantara mereka secara efektif untuk menghasilkan interaksi yang berhasil. Proses ini dapat mengalami kegagalan pada beberapa poin disebabkan oleh alasan tertentu. Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.
Dua hal utama yang harus diperhatikan dalam perangkat interaksi adalah :

  1. Mekanisme
    1. Direct : interaksi secara langsung pada layar
    2. Indirect : interaksi pada suatu lokasi dan tidak langsung pada layar, misalnya di desktop.
    3. Diskrit : Digunakan untuk memasukkan sekumpulan informasi (hurus, bilangan atau perintah)
    4. Continuous : beroperasi secara terus menerus (dragging atau drawing)
  2. Hubungan antara gerakan manusia dengan gerakan pointer yaitu arah, jarak dan kecepatan. Perangkat harus mempunyai aspek-aspek Direction - Distance - Speed sedemikian hingga skill untuk pembelajaran psychomotor-nya rendah.

Karakteristik perangkat input yang baik adalah :
- Menunjuk pada suatu obyek di layar
- Memilih dan mengidentifikasi obyek sebagai fokus utama perhatian
- Mampu melakukan Drag obyek di layar
- Mampu menggambar free-form di layar
- Mengikuti atau tracking gambar bergerak
- Orientasi atau memposisikan obyek
- Memasukkan atau memanipulasi data ata informasi

Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu user memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses.
Kebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual reality merupakan bentuk yang sangat interaktif, user secara kontinyu memberikan instruksi dan
menerima feedback.

Saluran Input

Informasi dapat dimasukkan (input) dalam dua cara, yaitu :

  1. Batch dan interactive data entry. Batch data entry digunakan jika data yang akan dimasukkan ke dalam sistem berjumlah besar dan memiliki format yang sudah terdefinisi dengan baik.
  2. Interactive data entry dilakukan oleh user di depan layar dan pada saat sistem meminta user untuk memasukkan data tertentu.Peralatan input sistem interaktif dibagi menjadi dua kategori besar yaitu :
    1. peralatan untuk input teks dan
    2. peralatan untuk menunjuk (pointing) dan memilih (selecting) item tertentu pada layar

Seiring dengan perkembangan komputer, pemasukkan informasi semakin bergeser ke sistem interaktif.
Peralatan input untuk penggunaan interaktif di antaranya untuk text entry, menggambar (drawing) dan memilih sesuatu dari screen.
II.1. TEXT ENTRY
Untuk text entry dapat menggunakan keyboard, phone text entry, speech dan handwriting.
II.1.1. Keyboard : merupakan peralatan input yang umum digunakan saat ini dan digunakan untuk meng-input data tekstual dan perintah. Kebanyakan keyboard memiliki layout satndar yang dikenal dengan model QWERTY. Namun selain itu terdapat beberapa altrenatif layout keyboard seperti ALPHABETIC, DVORAK, CHORD. Pada saat sebuah tombol ditekan, kode karakter dikirim ke komputer.
Koneksi ke komputer umumnya melalui kabel, namun ada beberapa bentuk yang bersifat wireless.
II..1.2. Layout alphabetic keyboard disusun secara alfabetis. Bentuk ini mungkin akan lebih cepat bagi user yang belum terbiasa mengetik. Umumnya bentuk ini digunakan pada pocket electronic personal organiser.
II.1.3 Keyboard DVORAK menggunakan layout tombol yang mirip dengan QWERTY namun menghasilkan kode huruf yang berbeda. Berdasarkan studi, jenis keyboard ini ditujukan untuk meningkatkan kecepatan mengetik.
II.1.4. Keyboard Chord adalah jenis keyboard yang berbeda dengan hanya terdiri dari beberapa tombol saja. Huruf-huruf dihasilkan dengan menekan satu atau beberapa tombol.
II.1.5. Handwriting recognition. Menulis dengan tangan adalah pekerjaan yang sering dilakukan oleh manusia, dan ini merupakan alternatif input yang menarik untuk berkomunikasi dengan komputer. Input tulisan tangan manusia dikonversikan menjadi teks oleh komputer. Teknologi handwriting recognition saat ini masih memiliki kekurangan dalam mengenali huruf / tulisan tangan. Ditambah lagi dengan variasi bentuk tulisan tangan manusia yang beragam. Handwriting recognition menggunakan sistem berbasis pena (pen-based system) untuk menggantikan keyboard.
• Speech recognition. Merupakan suatu entusiame untuk dapat berbicara dengan komputer dan merespon perintah yang diberikan. Sistem speech recognition saat ini baru pada perbendaharaan kata yang terbatas. Dan setiap user berbicara dengan gaya yang berbeda maka sistem ini harus disesuaikan (tune) untuk setiap user baru. Aksen, emosi dan suara latar (background noise) dapat menjadi masalah pada speech recognition.

pointing: principally the mouse, but also touchpad, stylus, and others

II.2. Peralatan Positioning dan Pointing
Sistem komputer modern berpusat pada kemampuan untuk menunjuk (pointing) obyek pada layar dan memanipulasinya untuk menjalankan fungsi tertentu.
Pointing device memungkinkan user menunjuk (pointing), memposisikan (positioning), memilih (selecting) obyek, baik secara langsung maupun dengan memanipulasi pointer pada layar. peralatan positioning dan pointing yang lain seperti yang diberikan pada tabel berikut.

Saluran Output

Layar komputer merupakan peralatan output yang dominan saat ini. Hampir semua sistem interaktif menggunakan layar. Berikut ini dibahas secara singkat mengenai peralatan output yang ada.
II.1. • Cathode Ray Tube (CRT). CRT adalah merupakan teknologi display yang dominan. CRT bekerja dengan melewatkan aliran elektron dari alat semacam electron gun, difokuskan, dan diarahkan ke medan magnet. Cahaya mengenai layar yang dilapisi fospor (phosphor-coated screen) yang kemudian diaktifkan oleh elektron sehingga berpendar. Terdapat tiga tipe yang berbeda dalam hal pembuatan citra (image), yaitu raster scan, random scan, dan direct view.
II.2. • Liquid Crystal Display (LCD). Memiliki prinsip kerja yang sama dengan jam digital, yaitu sebuah lapisan tipis liquid cristal diapit oleh dua piringan gelas. Piringan gelas yang paling atas bersifat transparan dan terpolarisasi (polarized). Piringan bagian bawah bersifat reflektif. Respon yang lambat dari kristal mengakibatkan titik terang (flicker) pada layar tidak kelihatan. Intensitas pancaran cahaya yang rendah ditambah dengan sedikitnya flicker menyebabkan LCD tidak melelahkan bagi mata dibandingkan CRT.
II.3. Pencetakan (Printing)
Printer dot-matrix. Printer ini menggunakan pita seperti halnya mesin ketik. Kalau pada mesin ketik menggunakan head satu karakter, printer dot-matrix memakai satu baris pins karakter yang kemudia dipetakan ke pita dan kertas. Printer jenis ini dapat memproduksi cetakan dengan cepat dengan kualitas draft, dan akan memakan waktu lebih lama untuk kualitas yang lebih baik.
Printer ink-jet dan buble-jet. Printer ini dioperasikan dengan menyemprotkan tinta dari print head ke kertas. Tinta pada ink-jet disemprotkan dengan tekanan tertentu sedangkan buble-jet menggunakan panas untuk membuat buble dan bukan drop seperti ink-jet. Tinta pada buble-jet lebih cepat kering dibandingkan ink-jet. Resolusinya hampir sama dengan dot-matrix dan dapat mendekati kualitas laser.
Printer thermal. printer jenis ini menggunakan kertas jenis khusus yaitu thermalsensitive yang akan berubah warnanya jika terkena panas. Print head memanaskan kertas tempat akan tercetaknya karakter dalam bentuk dot. Kertas termal memiliki kualitas yang tidak bagus, namun printer thermal sedernaha secara mekanik dan membutuhkan perawatan yang sedikit sehingga dipakai pada aplikasi khusus.
Printer laser. Memiliki teknologi yang mirip dengan mesin fotocopy yaitu titik-titk elektrostatik disimpan pada drum, kemudian diambil bubuk hitam / toner dan diputarkan pada kertas dan dipanaskan hingga kering. Kualitasnya bisa mencapai hingga lebih dari 1200 dpi.
II.4. Scanner dan Optical Character Recognition
Scanner memiliki cara kerja yang terbalik dari printer. Dimulai dengan mengubah citra / gambar (image) menjadi bitmap dan dengan bantuan optical character recognition dapat mengkonversikannya menjadi teks. Citra yang dikonversikan dapat berupa dokumen tercetak, foto, atau gambar / dokumen yang dibuat dengan tangan.
Terdapat dua jenis scanner, yaitu flat-bed dan hand-held. Pada scanner flatbed, halaman / kertas ditempatkan pada piringan gelas yang datar dan keseluruhan citra dikonversikan menjadi bitmap. Scanner hand-held digerakkan dengan tangan sepanjang citra yang akan discan.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License