Prinsip Uid
rekap.JPG

Untuk mudahnya, Prinsip UID dibagi menjadi dua, yang menyangkut human behaviour dan yang mencakup desain di machine-nya.
Yang menyangkut human behaviour yang harus dipenuhi machine yaitu :
- Kebutuhan ingin menguasai : Control, Directness, Configurability
- Kebutuhan untuk pembelajaran dan rasionalitas : Perceptibility, Predictability, Familiarity, Flexibility,
- Kebutuhan akan kenikmatan, kenyamanan dan keamanan : Immersion, Forgiveness, Recover, Safety

General Principles

Prinsip umum untuk UID baik yang berupa WEB maupun GUI meliputi :

1. Accessibility POSF
Sistem dapat diakses oleh semua kalangan karena memang market-segmentation-nya adalah untuk semua kalangan user. Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga menjadi berguna bagi kebanyakan orang, dengan tanpa modifikasi.
Karakteristiknya adalah POSS:
Perceptibility =dapat dimengerti ; Dengan tidak melihat kemampun indrawi orang per orang
Operability =dapat dioperasikan ; Dengan tidak melihat kemampun fisik orang per orang
Simplicity=Sederhana ; Dengan tidak melihat tingkat pengalaman, literacy dan konsentrasi user, Semua user mudah memahami
Forgiveness=dapat dimaafkan ; Sistem mampu meminimalkan jumlah error dan akibat dari error.

2. Aesthetically Pleasing
Tercapai dengan cara tidak menampilkan full-color tapi justru warna-warna yg digunakan ialah kontras aktraktif sehingga nampak good-looking, dan juga grouping menu sesuai dengan kategorinya.
Menyenangkan secara estetika atau komposisi yang menyenangkan secara visual:
- Efektif dan Sederhanan dalam penggunaan warna dan grafik
- Penggambaran secara 3 dimensi
- Pengelompokkan
- Pengaturan elemen layar dan grup-grup
- Memberikan perbedaan yang berarti di antara elemen-elemen layar
Manfaat estetis :
-Lebih mudah bagi pengguna untuk menangkap hasil desain dan menggunakannya
-Manfaat aestethically pleasing Terhadap desain :
-Menghasilkan sikap positif
-Membantu berpikir kreatif
-Membantu memecahkan masalah
-Lebih toleran jika ada problem pada desainnya

3. Availability
Terdapat menu-menu utama yg selalu tersedia di setiap panel/window/kategori sehingga memudahkan user dalam mengakses beberapa link baru.
a) Semua Aspek harus tersedia setiap waktu dan setiap urutan/sequence.
b) Tidak dianjurkan menggunakan modes .
Modes yaitu keadaan suatu interface yang secara normal tersedia tetapi ternyata tidak tersedia. Hal ini akan mengakibatkan terhambatnya kemampuan user berinteraksi dengan sistem.

4. Clarity
Antarmuka situs harus nampak jelas dari aspek visual, konseptual (fungsi-fungsi), linguistik (pemilihan kata ), dan tulisan. Yang termasuk didalamnya adalah :
A) Visual elements : konsep dan fungsi-fungsi nyata dengan mudah dipahami
B) Fungsi-fungsi
C) Metaphors (analogi) sebaiknya sederhana dan realistik
D) Wordings : Words and text sebaiknya simple, unambiguous, bebas dari jargon

5. Compatibility
1.) Kompatibilitas

A) User compatibility.
“Know the user” biasanya diawali dengan pemahaman terhadap kebutuhan user dan adopsi sudut pandang user. Kesalahan yang sering terjadi adalah :
- assume that users are all alike
- assume that all users think, feel, and behave exactly like the developer.
B) Task and job compatibility
User tidak boleh dipaksa untuk melakukan navigasi antar aplikasi atau antar banyak tampilan. PengOrganisasian sistem yang baik akan membatu seseorang untnk menyelesaikan tugasnya dengan baik. Disamping itu, Struktur dan Aliran fungsi harus berpindah secara mudah di antara task-task.
C) Product compatibility

2.) Adopt the user’s perspective.
sangat kompatibel bagi user yang memang paradigmanya adalah mendapatkan berita yang up-to-date.

6. Configurability
Ada tiga kelompok user. User kelompok pertama lebih suka melakukan konfigurasi sistem agar sesuai dengan keingininannya. Sedangkan kelompok kedua adalah user yang menerima sistem yang diberikan dan ada juga user yang mencoba-coba melakukan konfigurasi tapi kemudian menyerah. Kedua user terakhir itulah yang tepat jika disediakan defaults.
Caranya dengan membolehkan setting yang besifat easy personalization, dapat di configuration, dan reconfiguration untuk melakukan :
–– Enhance a sense of control.
–– Encourage an active role in understanding.
Kedua hal di atas akan meningkan kepuasan user.

7. Consistency
Konsistensi adalah keseragaman dalam appearance, placement, and behavior di dalam user interface.
Konsistensi ini penting karena menyangkut karena mengurangi tingkat pembelajaran
Manusia. Dengan konsistensi, jika user dihadapkan pada sesuatu yang mirip, maka user tidak terlalu memeras pikiran untuk memahami situasi tersebut.
A) Sistem harus sama secara keseluruhan , seperti tampilan, aksi dan operasi. Kesamaan tersebut adalah :
- Look yang similar
- Penggunaan yang similar
-pengoperasian yang similar
B) Aksi yang sama harus menghasikan hasil yang sama
C) Fungsi-fungsi elemen tidak berubah
D) Fungsi-fungsi elemen standard tidak berubah

Kebalikan dari konsistensi adalah inkonsistensi. Ciri-ciri inkonsistensi adalah :
- Prosedurnya sering berubah
- More things to do wrong.
- More error-tolerant systems (because errors are more likely).
- More specialization by system users.
- Greater demand for higher skills.
- More preparation time and less production time.
- More frequent changes in procedures.
- More kinds of documentation.
- More time to find information in documents.
- More unlearning and learning when systems are changed.
- More demands on supervisors and managers.

8. Control
Control is feeling in charge, feeling that the system is responding to your actions. Feeling that a machine is controlling you is demoralizing and frustrating.
Kekuasaan atas Kontrol tercapai jika seseorang mampu menentukan what to do, how to do it, dan dengan mudah untuk menyelesaikannya.

Ciri-ciri Kontrol tidak tercapai adalah unavailable systems, long delays dalam responses, action yang tiba-tiba, tedious dan long procedures yang tidak kunjung selesai, susahnya mencari informasi yang diperlukan , dan tidak mampu mencapai hasil yang diinginkan.
A) The user must control the interaction.
–– Hasil dari aksi harus segera tampak
— AKsi harus segera diselesaikan
— Aksi harus dapat diinterupsi atau di terminasi
B) User tidak boleh diinterupsi oleh erros
C) Konteks yang disajikan harus selalu berada di dalam perspektif user.
D) Sarana untuk mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan user’s skills, experiences, habits, dan preferences.
Fleksibel disini maksudnya sistem dapat mengakomodasi needs dengan menawarkan berbagai cara untuk menyelesaikan tugas. Untuk beginner, dapat menggunakan interaksi yang menyediakan minimal choices, prompts, constraints, and easy access to help. Sedangkan yang Experts menginginkan interaksi yang less-structured yang mampu akses langsung ke fungsi yang diinginkan dan mem-by pass fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh beginners.
E) Hindari modes karena akan membatasi aksi-aksi yang tersedia bagi user. Jika terpaksa menyediakan modes, sebaiknya modes terlihat jelas (perubahan bentuk pointer mouse dari panah menjadi tanda +).
F) Mengijinkan user melakukan kastemisasi interface, tetapi juga menyediakan defaults.

9. Directness
A) Provide direct ways to accomplish tasks.
–– Available alternatives should be visible, Hal ini akan mengurangi beban mental kerja user.
B) The effect of actions on objects should be visible.

10. Efficiency
A) Minimize eye and hand movements, and other control actions.
–– Transitions between various system controls should flow easily and freely.
–– Navigation paths should be as short as possible.
–– Eye movement through a screen should be obvious and sequential.
B) Anticipate the user’s wants and needs whenever possible.
Selalu sediakan informasi dan tool yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu proses. Jangan sampai user mencari dan mengumpulkan informasi dan tools.

11. Familiarity
Prinsip ini bermanfaat bagi user karena user dapat segera mulai menggunakan dan menghasilkan sesuatu.
A) Employ familiar concepts and use a language that is familiar to the user.
B) Keep the interface natural, mimicking the user’s behavior patterns.
Operasi harus meniru perilaku manusia, dialogs harus meniru proses berpikir dan berbicara. Ikon dan gambar harus mirip dengan obyek nyata yang terlihat.
C) Use real-world metaphors.

12. Flexibility
Fleksibility adalah kemampuan sistem untuk merespon perbedaan orang secara individual. Mengijinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai dengan situasi mereka.
User mampu memilih interaksi sesuai dengan kebutuhan masing-masing termasuk di dalamnya knowledge, experience, and personal preference.
A system must be sensitive to the differing needs of its users, enabling a level and
type of performance based upon:
–– Each user’s knowledge and skills.
–– Each user’s experience.
–– Each user’s personal preference.
–– Each user’s habits.
–– The conditions at that moment.
Fleksibilitas dapat dicapi dengan cara :
-by providing multiple ways to access application functions and perform tasks.
- permitting system customization.
Bahaya flesibilitas :
Masalah pertama : Jika fleksibilitas meningkat, maka usability menurun. Jika fleksibilitas terlalu tinggi, akan membingunkan beginner sehingga beginner akan membuat error. Kesimpulannya : fleksibiitas hanya untuk experienced user
Masalah kedua ;
Fleksibilitas kadang-kadang tidak digunakan. Hal ini karena orang cenderung melanjutkan cara kerja-nya sesuai pada saat dia pertama kali belajar, lalau tidak mau belajar lagi. Tidak mau belajar lagi bisa jadi disebabkan tidak ada kemauan untuk belajar lebih lanjut atau memang sistem yang dipelajari tidak jelas, Agar mau belajar lebih lanjut, bisa dengan cara menyediakan sistem yang mudah dan aman atau dengan menyediakan materi training dan referensi.

13. Forgiveness
A) Tolerate and forgive common and unavoidable human errors.
Sistem harus mampu bertoleransi dan memaafkan kesalahan yang dihasilkan oleh user.
Hal ini didasari pada sifat manusia yag suka eksplorasi dan belajar dengan cara trial and error. Jika sistem gampang error, maka orang menghindari pembelajaran, sangat hati-hati, dan berusaha meghindari kesalahan. Akibatnya produkstifitas menurun.
B) Prevent errors from occurring whenever possible.
Mengijinkan user untuk review, change, and undo, Bahkan jika perlu mencegah kesalahan yang akan timbul dari user.
C) Protect against possible catastrophic errors.
D) Provide constructive messages when an error does occur.

14. Immersion
A) Foster immersion within tasks.
Immersion adalah kondisi mental kejiawaan dimana kepedulian dan rasa terhadap dunia nyata hilang. Jika, terjadi immersion, hasilnya adalah rasa puas dan Kenikmatan.
Immersion tercapai pada :
- Challenges that can be overcome.
- Context where a person can focus without significant distraction.
- Clearly defined goals.
- Immediate feedback about actions and overall performance.
- A feeling of control over actions, activities, and the environment.

Karakter Immersion :
- A loss of awareness of the worries and frustrations of everyday life.
- A loss of concern regarding matters of self (e.g., awareness of hunger or thirst).
- A modified sense of time (e.g., hours pass in what seems like minutes).
Cara mendesain agar terjadi immersion :
-adanya tantangan, clearly defined goals, a feeling of control, and feedback. Also, minimize visual and auditory distractions in the interface, as well as in the using environment.

15. Obviousness
A) sistem harus mudah dipelajari dan dipahami. User harus tahu :
–– What to look at
–– What it is
–– What to do
–– When to do it
–– Where to do it
–– Why to do it
–– How to do it
Obyek dan kontrol dikatakan affordance jika obyek dan kontrol tersebut visibel dan intuitif, dimana fungsi-fungsinya teridentifikasi, dan desainnya merujuk ke cara bagaiamana mengoperasikan obyek dan kontrol. Hal tersebut menjadikannya jelas, sehingga mudah bagi orang untuk berinteraksi.
B) The flow of actions, responses, visual presentations, and information should be in a sensible order that is easy to recollect and place in context.

16. Operability
A) Ensure that a system’s design can be used by everyone, regardless of physical
abilities.
Operability dapat dicapai dengan cara
- meminimalkan usaha-usaha yang bersifat repetitive dan sustain
- kekuatan kontrol dengan aksi yang mudah
- posisi informasi dan kontrol di layar yang pas

17. Perceptibility
Assure that a system’s design can be perceived, regardless of a person’s sensory
abilities.
Percepribility dapat dicapai dengan cara :
- menggunakan metode redundant ( iconic dan juga text, penggambaran dengan warna sama seperti penggambaran monochromatic)

18. Predictability
A) The user should be able to anticipate the natural progression of each task.
Tasks, displays, dan movement dapat diantisipasi oleh user berdasarkan knowledge atau experience sebelumya. User dapat mengira apa yang akan terjadi selanjutnya.
–– Provide distinct and recognizable screen elements. Current operations should provide clues as to what will come next.
–– Provide cues to the result of an action to be performed.
B) Do not bundle or combine actions.
Avoid bundling or combining actions because the user may not be able to anticipate
the side effect. Instead of implementing composite actions, make actions independent.
C) All expectations should be fulfilled uniformly and completely.

19. Recovery
A) A system should permit:
–– Commands or actions to be abolished or reversed.
–– Immediate return to a certain point if difficulties arise.
B) Ensure that users never lose their work as a result of:
–– An error on their part.
–– Hardware, software, or communication problems.

20.Responsiveness
A) The system must rapidly respond to the user’s requests. Hal ini akan meningkatkan keyakinan terhadap performansi sistem.
B) Provide immediate acknowledgment for all user actions:
–– Visual.
–– Textual.
–– Auditory.
Misalnya : Feedback may be visual, such as a change in the shape of the mouse pointer, or textual, such as text taking the form of a message.
It may also be auditory, consisting of a unique sound or tone.
Never leave the screen blank for more than a moment, because the user may think
the system has failed. If a request requires an unusually long processing time, or one
that is longer than customary, provide an interim “in-progress” message. Also provide some unique form of communication if a user action results in a problem or possible problem.

21. Safety
Yaitu suatu prinsip untuk mencegah agar user tidak membuat kesalahan.
Karena memori user terbatas, maka sistem mendukung memori user dengan cara menyediakan informasi yang dimiliki, sehingga user tidak harus mengingat-ingat suatu informasi. Tekniknya adalah dengan menyediakan visual cues, reminders, lists of choices, dan alat bantu lainnya secara otomatis atau atas dasar permintaan.

22. Simplicity
a) Sesimple mungkin
Ukuran bahwa suatu sistem itu simple adalah ketika setiap orang dapat memahami dan menggunakan tanpa melihat experience, literacy, or concentration level.
Sedangkan complexity adalah ukuran dari banyaknya pilihan yang tersedia pada setiap titik interaksi antara manusia dengan komputer.
- Cara atau teknik agar tercapai simplicity
A.1. Progressive disclosure
Sembunyikan hingga dibutuhkan.
Agar terjadi ketertarikan yang terus menerus, maka hal pertama adalah ajarkan secara pelahan, dan jangan menampilkan sistem yang kompleks. Setelah bisa diterima, maka user dapat diperkenalkan ke sistem yang lebih dalam lagi bahakan hingga ke sistem yang sangat kompleks. Teknik pembelajaran ini disebut "Layer" atau "Spiral".
Langkah-langkahnya adalah :
- Hadirkan fungsi umum dan fungsi yang diperlukan
- Secara perlahan kenalkan fungsi-fungsi lainnya
- Sembunyikan fungsi-fungsi yang jarang digunakan dan fungsi-fungsi yang sangat bagus
A.2. Provide an obvious visual hierarchy.
Menitik beratkan kepada hirarki visual yang jelas, seperti penggunaan ukuran, warna kontras, posisi dan lain-lain sehingga perhatian user hanya fokus pada tugas-tugasnya.
A.3. Provide defaults
Hal ini mempermudah pengguna untuk mengambil keputusan dan mengkonsektrasikan pada hal-hal dasar dari suatu sistem. Ketika pengalaman sesorang bertambah terhadap sistem ini, maka kita dapat menyediakan alternatif terhadap default.
A.4. Minimize screen alignment points.
Setiap element yang tampil di layar, sebenarnya berhubungan dengan sistem yang lebih kompleks lagi di belakangnya. Jika kita mengurangi elemen di layar, maka berkurang pula kompleksitas sistem yang berada di dalamnya.
A.5. Make common actions simple.
Keuntungan dari prinsip ini adalah meningkatkan efisiensi secara keseluruhan.
A.6. Provide uniformity and consistency
Ketidak konsistennya adalah bentuk kebodohan dari kompleksitas. Disebut kebodohan karena membuat seseorang harus belajar bahwa suatu tampilan yang tampilnya kelihatan berbeda, sesungguhnnya adalah tampilan yang sama.
A.7. Eliminate unnecessary elements
Elemen yang tidak perlu harus dibuang, karena elemen tersebut membuat user harus memeras kemampuan kognitifnya.

23. Transparency
- Fokuskan user pada tugas dan pekerjaan, jangan sampai ikut memikirkan mekanik interfacesnya.
Meskipun komputer mempunyai proses komunikasi internal, istilah-istilah teknis, kode-kode dalam mengerjakan suatu pekerjaan, janganlah user melihatnya. Cukup user melihat hasil dari tugas dan pekeerjaannya.

24. Trade-Offs
- Desain Final merupakan trade-off dari prinsip-prinsip UID yang sering terjadi.
Desainer harus membuat perlakuan (trade-offs) atau mengambil keputusan karena adanya konflik-konflik yang berkaitan dengan desain, seperti konflik territory, konflik teknikal, accuracy, waktu, biaya dan kemudahan penggunaan.
Keputusan tersebut harus mempertimbangkan user dan prinsip-prinsip desain.
Keputusan yang baik adalah keputusan yang berdasarkan data-data percobaan, saran dan keputusan, serta kebutuhan user.
- Requirement dari user merupakan prioritas utama dibandingkan requirement teknis.

25.Visibility
Agar suatu sistem menjadi sangat berguna , maka sistem tersebut harus secara jelas menyebutkan statusnya, aksi yang dapat terjadi beserta hasil dari aksi tersebut. Prinsip Visibility ini sebenarnya didasarkan kepada :
one’s power of recognition is much stronger than one’s power of recall
Jika suatu sistem mempunyai tingkat kesulitan yang sangat kompleks, maka ada dua cara agar user mempunyai kemampuan melihat (visibility) terhadap sistem :
- Hierarchical organization.
Yaitu suatu cara menempatkan mengkategorikan informasi atau kontrol menjadi suatu kategori logika. Kategori logika utama tetap visibel, tetapi informasi yang ada di dalamnya tidak perlu diperlihatkan hingga informasi tersebut diaktifkan oleh user.
- Context sensitivity.
Yaitu suatu cara untuk menampilkan dan menyembunyikan informasi dan kontrol berdasarkan konteks. Informasi dan kontrol yang sangat relevant ditampilkan, sementara yang tidak relevant pada saat itu disembunyikan, hingga pada suatu saat tampil jika derajat relevansinya mulai meningkat.

Positive First Impression

Kunci utama : minimal barriers, points of prospect, and progressive lures.
Minimal barriers.
Penghalang ini bisa secara fungsi atau estetika.
Contoh Functional barriers : slow-loading pages, excessive advertisements, illegible typefaces, dan confusing screen organization.
Aesthetic barriers : visually noisy screens and overuse of color.
Points of prospect.
USer dapat menangkap prospek secara cepat dari screen atau halaman.
Progressive lures.
Daya tarik terus menerus seperti : headlines, pictures of popular products, or
obvious links to other interesting destinations.

Jika berminat, silahkan download materi berikut disini . Materi tersebut dari blog-nya p gtr

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License